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dimanche 22 octobre 2006

Exposition Google Art, Acte 1

Exposition Google Art à la Galerie Kamchatka, jusqu'au 1er novembre 2006

« google : art, acte 1 » est une oeuvre monumentale, le fruit d'une volonté commune d’œuvrer à plusieurs, le produit de la rencontre de 5 artistes-plasticiens, amateurs de recherche, qui mettent de coté leurs pratiques individuelles le temps d'une oeuvre d'art. Cet acte 1 habite la galerie Kamchatka du 6 octobre au premier novembre 2006."

L'installation transpose le résultat d'une recherche image, avec le mot-clé: art, sur les murs d'un espace. Elle gèle le temps de cette recherche pour en exposer la multitude, quelques 6000 "tableaux", absorbés par un papier peint, forment une topographie de l'image-art du moment. Sorte de catalogue mural, collection de curiosités, reflet d'un monde qui est le miroir du nôtre dans lequel le nouveau remplace le nouveau en permanence, une routine qui pousse à l'oubli toute chose, dans laquelle l'amnésie se généralise, sans violence directe mais d'une façon si naturelle que le temps parait être arrêté car le passé n'existe plus..

Donner à voir une infinité d'images virtuelles, mettre le spectateur en face d'un recouvrement, celui d'images en perpétuelles chutes les unes sur les autres. Une image sur une image sur une image. A un instant donné, tirer l'état de cette prolifération : apparaît une suite sans fin, quasi inconsultable, un espace en promiscuité. L'image côtoie l'image sans qu'une seule n'en remarque une autre. Multiplicité désunie. En demandant à Google Image sa "réponse" à la question "art", mettre en scène une représentation de l'art, via Internet. Nous constatons que la pièce finale est tantôt décorative, joyeusement spectaculaire, tantôt angoissante.


Google Art Google Art Google Art Google Art

Vendredi 20 octobre, à partir de 19h,
La galerie Kamchatka vous convie à la présentation du livre « Images sorties de nulle part » autour de l’exposition « google : art ».
Présentation des peintures, dessins et carnets du collectif réalisés à l'occasion de l'installation et du livre.
En présence des artistes : Charles Pépiot, Gabriel Léger, Adrien Lécuru, Martin Gautron et Raphaël Denis.


« Images sorties de nulle part », un livre d’ « Un collectif anonyme » - éditions Kamchatka – 105 pages couleur – éditions signée et numérotée de 1 à 100. Souscription à la demande à la galerie.

Galerie Kamchatka
23, rue Charles V
75004 Paris

Site web : www.kamchatka.fr
L'actualité de la galerie : http://kamchatka-artblog.blogspot.com/
M° : St Paul / Bastille / Sully Morland.
Du Mardi au Samedi : 12h - 19h et sur rendez-vous.

mardi 10 octobre 2006

Ultralab, exposition Rumour as Media à la galerie Magda Danysz

Nouvelle exposition d'Ultralab à la galerie Magda Danysz, en attendant la publication sur Klaxxx et Numédia-Édu de l'interview-fleuve réalisée pour la précédente exposition, Diorama III.

Ultralab™ présente 1999 "l'affaire des cartons piégés"
dans le cadre de l'exposition "rumour as media" ultralab vous invite
à boire un verre et à consulter les documents originaux le samedi 14 octobre 2006 de 18h à 20h à la galerie Magda Danysz.
Un fac similé de l'affiche de clôture du projet vous sera offert dans la limite des stocks disponibles.
http://www.ultralab-paris.org/1999-cartons

galerie magda danysz
19, rue Émile Durkheim
75013 Paris - France - Métro TGB.

Ultalab™, "Samaran2"
catalogue. édition monografik.
P.nicolas ledoux, "Supermariomerzbaumgarten"
catalogue. édition monografik.
à la galerie Magda Danysz à partir d'aujourd'hui

rumour as media
Istanbul, Aksanat Art Center
12 septembre - 21 octobre 2006
exposition collective
commissaire stephen wright
avec Petra Bauer, Jochen Gerz, Walid Raad / The Atlas Group,
Martha Rosler, Speculative Archive, Walid Sadek
http://www.akbanksanat.com

vendredi 25 août 2006

Pong : Une rupture dans l'histoire des média

Pong Mythos ("Le Mythe Pong") est une exposition itinérante réalisée en 2006 par le Computer Spiel Museum de Berlin. Pong (1972) est habituellement considéré comme étant le premier jeu vidéo important. Textes traduits de l'anglais à partir du flyer de l'exposition par Anthony Masure.

Original Pong
Borne d'Arcade Atari Pong 1973
Introduction de l'exposition :

Comme aucun autre jeu, Pong représente le triomphe du jeu vidéo comme medium. Il a été le premier grand jeu qui, en 1972, marqua le départ d'une industrie de programmes de divertissements et de matériels dédiés. Retrospectivement, cet évènement marque un changement essentiel dans l'histoire récente des médias. Après lui, les ordinateurs cessent de n'être accessibles qu'à des spécialistes, et n'importe quoi peut devenir un medium (de divertissement) pour n'importe qui. L'usage espiègle de la télévision et des images filmées, qui n'avaient été utilisées jusque là que de manière passive, devint une technologie culturelle et quotidienne implicite. Pong est devenu naturellement une référence pour toute une génération de jeunes artistes qui s'intéressaient aux médias afin d'examiner le développement rapide de la société de l'information. Aucun autre jeu vidéo n'a été à l'origine d'une production artistique aussi fournie que ce simple jeu de tennis en noir et blanc. En plus de son succès commercial, ce minimalisme est apparu aux yeux des artistes comme la figure jouable du prototype virtuel de l'essence de toute communication : La balle comme unité première d'information oscillant entre l'émetteur et le récepteur. Dans cette optique, le slogan de la borne d'arcade Atari "ne pas manquer la balle pour atteindre le high score" peut être compris comme la solution pour réussir une communication. La poursuite d'une communication sous les conditions spécifiques de notre société de connaissance digitale est un thème central du ré-examen artistique de Pong par les participants de l'exposition Pong Mythos. Le scénario simplissime du jeu est une condition nécessaire pour pouvoir transposer Pong dans différents contextes, sans lui faire perdre son intégrité ou sa validité. Le coeur du jeu reste toujours visible ; c'est ce mélange d'absence de signature et de particularités qui définissent un mythe, c'est la seule façon pour un mythe de pouvoir survivre en étant raconté en différentes époques et circonstances. Pong Mythos essaye de tracer ce qui définit Pong comme mythe, et de montrer les interfaces qui connectent Pong à de multiples discours. Pong Mythos essaye de déconstruire l'objet pop que forme Pong afin de nous interroger sur nos craintes et nos désirs.


Pong Game

Cette exposition montre le contexte historique et technique dans lequel Pong devint le facteur central du développement d'une industrie complète. C'est l'histoire de deux businessman et inventeurs qui, séparément, et avec différentes stratégies, ont inventé le jeu vidéo comme passe-temps commercial. Le premier est Ralph H. Baer (né en 1922 en Allemagne), qui fut le premier à utiliser la télévision domestique comme un terrain de jeu. Au début de l'année 1968, il réalisa un simple jeu de tennis fait avec une technologie traditionnelle qu'il breveta, et qui en 1972 forma la base du premier jeu vidéo domestique : Odyssey. Le second est Nolan Bushnell (né en 1943 aux États-Unis), qui fonda en 1972 la première entreprise de jeux vidéos, Atari, afin de produire l'adaptation d'un simple jeu de tennis sous la forme d'une machine Pong. Pendant que Baer réfléchissait à partir du médium de la télévision, Bushnell développait ses inventions à partir de la technologie des ordinateurs.


Pong Art

"Pong Art" est un art des média. Les artistes invités utilisent le jeu original comme base matérielle pour donner forme et signification à leurs idées. Le thème principal est l'exploration de l'interface homme-machine. Avec anticipation, scepticisme, et souvent avec humour, leurs travaux interpellent le visiteur et entament une discussion active avec lui. De façon expérimentale, les artistes explorent les différents aspects des situations actuelles et futures de la communication entre l'homme et la machine. Pong Mythos rassemble des installations, des vidéos, des programmes, des performances.


Pong Science

Les théories déployées dans les jeux deviennent de plus en plus influentes dans les sciences théoriques. Cependant, en recherche expérimentale, les situations de jeu sont des tests traditionnels arrangés. Ils doivent être simples et certains. Par conséquent, ce n'est pas suprenant que Pong est été utilisé comme un environnement expérimental de recherche de nouvelles interfaces (par ex. les procédés de contrôle mental). L'exposition présente des projets concrets qui démontrent comment les champs des jeux vidéos, de l'art et des sciences s'interconnectent et se confondent.


Exposition Pong Mythos
Aller plus loin :